sábado, 26 de noviembre de 2011

4.3 JUGADA LITERAL

 GRUPO 8

CITIEM






Partidas individuales







GRUPO 7


JUEGO:   PO`DI NAPOLI

Reglas del juego




Fichas resumenes de los jugadores. 



Consenso Final (comentarios entre los integrantes del grupo).





                                                                         GRUPO 6


RESUMEN DEL JUEGO: Generación del tiempo es un mecanismo de comprensión de tu ciudad. Debes mirarla según diferentes roles y encontrar ideas que se puedan aplicar en lugares de la misma, metiéndote en la piel de otros debes comportarte como ellos lo harían y pensar como ellos al mirar tu entorno. Se compite individualmente y gana aquel que más aplicaciones invente en un tiempo determinado.

OBJETOS DEL JUEGO
MAPA DEL LUGAR: con objeto de contabilizar y registrar las aplicaciones e intervenciones que surjan de juego se establecerán zonas de actuación. Será la guía del juego.
DADO de NUMEROS ARABIGOS: Responsable de decidir la relación establecida entre los anillos de la ruleta, según el número tocara trabajar en una dirección u otra.
RULETA: Elemento articulador de las normas. En ella los personajes se encuentran con una línea de actuación y de pensamiento.

REGLAS DE JUEGO (literal)
El jugador debe tirar en presencia de los demás participantes. Según el valor obtenido con los dados, se mueve la ruleta adjudicando al jugador un personaje y una patente constructiva sobre la que trabajar.

A partir de este momento, el jugador se convierte en el personaje señalado, tratando de aplicar la patente en cuestión en el lugar en el que se encuentre.

El tiempo dedicado a cada jugada no tiene límite, pero sí se penaliza (si se traspasa la hora de juego, se debe cambiar obligatoriamente de opción).

-2 puntos: + de una hora
-1 punto: + de media hora
-4 puntos: cambiar la opción. Volver a tirar

El ganador será el que más aplicaciones desarrolle durante la partida, que podrá ser continua, a lo largo de cualquiera de los recorridos que se exploren por la ciudad.
Por cada aplicación situada sobre el mapa de la ciudad se obtiene un total de 2 puntos.
Gana el participante que más puntos obtenga al final de la jornada.

Instrucciones del juego:








EJEMPLO PRACTICO:











GRUPO 5






Grupo 4
Reglas de juego

Nº de Jugadores: Compiten un mínimo de 2 grupos subdivididos a su vez en dos grupos en los que diferenciaremos entre dibujantes e intérpretes.
Contenido: Cartas con conceptos  sustraídos de nuestras patentes.
Reglas del Juego: Cada grupo decidirá que quiere cambiar de una zona y luego el grupo será dividido en dos (dibujantes e intérpretes).
Papel de los “dibujantes”: Proponer una solución a un problema detectado en una zona asignada que aúne el mayor número de los 10 conceptos repartidos.
Papel de los “interpretes”: A partir del dibujo realizado por los compañeros de su grupo deberán elegir de una lista de conceptos los que crean que han sido utilizados para la propuesta de solución.
Objetivo del Juego: El grupo que consiga plasmar más conceptos en su dibujo de propuesta, y a la vez ser interpretados por el resto del grupo será el ganador.
Tiempos:
Propuesta más dibujo: 20 minutos
Interpretación: 10 minutos 




MARTA SAGREDO, JUGANDO DE DIBUJANTE:




Cristina Toribio - grupo 4.



Alberto Cantos - grupo 4.






Marta López - grupo 4.


Enrique Franco - grupo 4.

GRUPO 3



FASES DEL JUEGO:
1. Se reparten 4 cartas a cada jugador, las cuales tienen dos conceptos relacionados con las patentes. Cada jugador tiene que basarse en esos conceptos a la hora de elegir un lugar que plasmará más tarde en un boceto, tratando de mostrar la aplicación de esos conceptos en el lugar.

2. Cada jugador deberá emplear al menos dos conceptos por boceto, pudiendo agotar más conceptos en un solo dibujo.

3. Una vez realizados todos los bocetos, los jugadores se reunirán e intercambiarán sus bocetos, de tal manera que cada boceto obtendrá 4 reinterpretaciones.
La intención es que los jugadores que reinterpretan el boceto inicial a través de argumentos razonados convezcan al resto de jugadores de que su reinterpretación es la que capta realmente los conceptos esbozados en la propuesta inicial.

El juego cuenta con puntuaciones que se estructuran en 3 partes:
1ª puntuación: el jugador que hace el boceto inicial obtendrá unos puntos u otros según haya conseguido combinar más o menos conceptos en la misma propuesta.
2ª puntuación: obtiene puntos aquel jugador que haya conseguido convencer al resto de jugadores de que su reinterpretación es la que refleja el boceto inicial.
3ª puntuación: cada jugador obtiene puntos por los conceptos reflejados que coincidan con los conceptos iniciales de la propuesta.
4ª puntuación (comodín): en caso de empate de puntos, el jugador que realiza la propuesta entrega puntos a aquel jugador que crea que ha realizado una mejor reinterpretación gráfica de su boceto.





GRUPO 1

Ejemplo de partida





Grupo 2


How to play?



A real play !